Впечатления от ЛангКона

Oct 13, 2008 22:38


Ну вот я и добралась до дому. Эмоции слегка спали, мысли утряслись, теперь можно говорить предметно. :)

ЛангКон этот у меня был первый и очень мне понравился. К организаторам претензий нет, только куча благодарностей и положительных эмоций. Молодцы! Так держать! Один из самых запоминающихся моментов связанных с оргами: тихий голос Диониса по утрам: «Вставайте, завтрак через 20 минут». :)

Большое вам спасибо, ребята!

Вот теперь можно и по лангедокам. Тут несколько сложнее. Ещё не все мысли удалось адекватно сформировать. Но попробуем.

Первый визит. Интересно, но мне не хватило подробностей и глубины в загрузе. Отсутствие главы семьи Моррито как-то выбило меня из колеи. Спасибо моим детям: Итану (Облом) и Леони (Шелоб) Моррито. Семья получилась отличная. Я впервые играла в такой формат ланга и мне было непривычно и несколько неуютно. К тому же я считаю, что такие более крупные мероприятия требуют загрузов заранее, а не перед игрой. Что бы было время обдумать роль и прикинуть вопросы к мастеру. Не все же быстро соображают.

Пираты. Ланг интересный, только меня слишком быстро убили. К тому же была несогласованность загрузов из-за чего меня и грохнули быстро, собственно. У меня в загрузе было указанно, что Вдова Жанна перебила половину островного племени, меня увезла с родного острова и использовала мои шаманские возможности при поиске сокровищ. А Вдова Жанна об этом почему-то не была в курсе. Она сказала, что в загрузе у неё этого не было. И это очень крупный косяк. Потому как на старте завязки у меня были только на неё и на Доменика. Который меня и угробил в конце концов, неблагодарный :) А я то его лечила.

Земля Обетованная. Мило, но слишком уж он прост. После первых 30-и минут игры, дальнейшее просчитывается на ура и становится не интересно. К тому же у меня в загрузе чётко прописано, что я хочу уплыть с острова. Мне довольно легко было этого добиться, так как я лучший знаток течений на этом острове, но к тому моменту я ясно осознавала, что мой персонаж никуда не доплывёт. Он не может жить вне острова. И выполнение цели теряло для меня как для игрока смысл и мотивацию. К тому же все на удивление быстро пришли к консенсусу.

Sin City. Собственно говоря игра вызвавшая больше всего противоречивых эмоций. Не взирая ни на что, было  забавно в это поиграть. Но…

Этих «но» очень много, так что начнём по порядку. И только основное, в детали вдаваться не буду. Если мастерам интересно, могу позже накидать детали поподробнее.

Во-первых: основной ошибкой мастеров было то, что они неверно составили общую вводную на СинСити. В неё не было никаких предпосылок для того, чтоб устроить бойню. Фильм это одно и если играть в мир фильма (комикса), то там основная задача - выжить в агрессивной среде. И жертвуют всем там за ИДЕЮ, только так и не иначе. Во всяком случае мне так видится. Загрузы и предигровое общение с мастером не вызвали у меня никакого сомнения в необходимости на игре ВЫЖИВАТЬ. Как следствие меня там и не убили. Здравствуй Ад.

Во-вторых логически следует из предыдущего пункта: загрузы. Написание игроками автовводных это конечно неплохо, но, как следует из вышесказанного, неверное понимание смысла игры, диктует попытки сочинить такую историю для себя, чтоб было интересно играть в СитСити. А на самом деле требовалось на этой игре умереть и желательно не один раз. Значит потенциальные стимулы для этого надо было закладывать в загрузы игроков заранее. Мотивировать игроков на смерть. Во имя идеи или ещё чего-нибудь, но мотивировать. При чём на стадии написания автовводных. Принудительно вводить необходимые стимулы и зацепки. Кто вам мешал поправить писанину игроков заранее? И добавить в загрузы всё необходимое, а не ждать пока игроки догадаются, чтего от них хотят мастера. Вы же мастера, этот момент зависел от вас и только от вас.

В-третьих, сильно мешало то, что народ имел возможность ныкаться по отдельным комнатам. В этой ситуации для убийств в массовых количествах не было ни стимула, ни возможности. Да и для переговоров в общем-то тоже не было возможности. Все дружно старались уцелеть. А посему прятались по комнатам. Мастерам стоило сделать попытку вытащить всех в одно место и спровоцировать перестрелку.

Да и вообще, на мой взгляд, стоило начать ланг с перестрелки. Первую перестрелку должны были организовать мастера и игротехи, красиво умереть в процессе и создать этим нужный настрой.

Самый сильный шок я испытала, когда мастер раскрыл на разборе полётов свою задумку. Произошла моментальная переоценка ценностей, ситуации и мировоззрения. Это было весьма любопытное ощущение. В общем, если проект доработать, получится очень интересная вещь. Идея игры сама по себе хороша.

На Эволюцию я к сожалению так и не попала :( Сильно извиняюсь перед мастером, но я и так приехала заболевшей и 2 наряжённых дня подкосили мои силы. Вот в целом и всё из текущих ощущений.

ролевые игры, ЛангКон

Next post
Up